Igrzyska esportu. To już nie czasy joysticków, można zarobić 3,5 miliona dolarów
piątek,
13 kwietnia 2018
Esport ogląda lub uprawia wiele milionów Polaków. Zyskali renomę jako zawodnicy, w światowej czołówce jest ich pięciu, a każdy zarobił minimum 500 tysięcy dolarów. W Katowicach odbywa się jedna z największych światowych imprez, ochrzczona przez brytyjski dziennik „The Guardian” mianem „igrzysk esportu”. Napawa to dumą rodzimych sympatyków tej rozrywki i wywołuje zdziwienie tych, którzy granie na komputerze uznawali dotychczas za niepoważną zabawę nastolatków.
Nie dość, że w Polsce – jak i na całym świecie (podobno 335 milionów graczy, w kraju 6 – 9 mln) – gra się i rywalizuje w sposób przypominający ligi prawdziwego sportu, to jeszcze transmisje elektronicznych rozgrywek zyskują oglądalność większą od zawodów tradycyjnych. Potencjał naszego kraju jest spory: mamy relatywnie dużo młodych ludzi, sprzęt jest coraz bardziej dostępny dla konsumentów a infrastruktura sieciowa, pozwalająca na rywalizację on-line, coraz lepsza. Nowa gałąź rozrywki dynamicznei się więc rozwija i wszystko wskazuje na to, że esport wysunie się na czoło medialnych atracji następnej dekady.
Od kasety magnetofonowej do rzeczywistości wirtualnej
Od pierwszych komputerów Atari i legendarnej dla pokolenia dzisiejszych 40-latków gry River Raid minęły „świetlne kilobajty”. Młodym adeptom esportu nie przyjdzie nawet do głowy, że w latach 90. do grania wykorzystywane były kasety magnetofonowe, na których zapisywano dane. Jak widać, gry elektroniczne – tak jak cały świat – przeszły rewolucję.
Producenci sprzętu tworzą coraz lepsze karty graficzne i monitory o nieosiągalnych wcześniej parametrach. Internet jest coraz szybszy i stał się powszechnie dostępny. To przełamuje wszelkie granice, więc dziś można grać nie tylko z sąsiadami z bloku, ale też z innego miasta czy kraju. To dzięki temu esport stał się tym, czym jest obecnie.
A nadchodzi kolejna rewolucja technologiczna – mobilna sieć internetowa 5G. Sprawi, że granie on-line, wymagające gigantycznego transferu danych, stanie się możliwe nie tylko na łączu kablowym, ale też na przykład na imprezie masowej, z udziałem setek lub tysięcy uczestników rywalizujących na urządzeniach mobilnych. Upowszechni się też nowy typ konsol, umożliwiających udział w grze za pomocą kasku wirtualnej rzeczywistości, z widzeniem 360 stopni. A wtedy esport będzie uprawiany i oglądany w sposób dziś niewyobrażalny, w którym nie będzie już granic między rzeczywistością a światem wykreowanym.
Pionierskie czasy polskiego esportu wspominane są z dużym sentymentem przez dzisiejsze gwiazdy. Kiedyś, gdy pierwsze turnieje esportowe w Polsce miały oblicze zlotu hobbystów, do wygrania były np. myszki optyczne lub inne gadżety. Teraz najlepsi zawodnicy mają kontrakty na poziomie kilkudziesięciu tysięcy dolarów miesięcznie. Ich zarobki często przekraczają wręcz gaże celebrytów, których znamy z okładek czasopism czy plotkarskich portali.
W branżowym zestawieniu esportsearnings.com jest aż pięciu Polaków, którzy w czasie kariery zarobili więcej niż 500 tys. dolarów. To znaczy, że ich nagrody są większe niż te wywalczone przez niejednego polskiego medalistę olimpijskiego. Najlepiej zarabiający zawodnik świata, 25-letni Niemiec pochodzenia irańskiego Kuro „KuroKy” Takhasomi, zainkasował w trakcie kilkuletniej kariery ponad 3,5 miliona dolarów. Co ciekawe, drugi w tym rankingu gracz świata jest 20-letni Amer „Miracle” Barqawi, który mógłby występować jako Polak, ale rywalizuje pod flagą kraju swojego ojca, czyli Jordanii.
Wkrótce w ogóle kontrakty esportowców mogą zrównać się z zarobkami w innych dyscyplinach drużynowych, takich jak siatkówka, koszykówka czy wręcz „królowa megakontraktów”, jaką jest dzisiaj piłka nożna. Drużyny esportowe zatrudniają już trenerów, analityków taktycznych, między zespołami coraz częściej dochodzi do transferów. Wszystko to przypomina praktykę znaną właśnie z klubów sportowych piłki nożnej czy siatkówki.
Nic dziwnego, że e-środowisko liczy na zrównanie statusu sportu elektronicznego z tradycyjnym. Z wypiekami obserwowało prace nad ubiegłoroczną nowelizacją ustawy o esporcie, ale na razie się takiego prawa nie doczekali.
– Uznanie esportu za sport mogłoby rozwiązać wiele niedogodności, jakie napotykają zawodnicy i organizacje. Problemem jest na przykład podpisywanie przez drużyny kontraktów sportowych z graczami, przyznawanie kart zawodniczych, czy nawet rozliczanie się zawodników z urzędem skarbowym, bo ten nie rozumie interpretacji zeznań podatkowych, w których znajdują się pozycje z wygranymi w turniejach – mówi znany komentator esportowy Maciej „Sawik” Sawicki.
Wojna pod flagą rosyjską
– Dzisiejszy rozkwit esportu przypomina powstawanie „małyszomanii”. W latach 90., przed sukcesami Adama Małysza, nikt by nie pomyślał, że kilka milionów ludzi co weekend będzie oglądać skoki narciarskie – mówi specjalista marketingu sportowego Michał Mango. – Zatem sukces jednego zespołu lub prymat zawodnika z Polski może lawinowo zwiększyć zainteresowanie tą dziedziną. A esport to nie są skoki, znane i uwielbiane w zaledwie kilku krajach świata. Sport elektroniczny jest oglądany na całej planecie – zaznacza.
Faktycznie, dziś trudno wyobrazić sobie sobotni wieczór i towarzyskie spotkanie młodzieży, w którego trakcie oglądana jest rywalizacja w CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive – wieloosobowa strzelanka), tak jak dziś mecz piłkarski. Tego typu gry, polegające na drużynowej walce zespołów i eliminacji przeciwników, są najchętniej śledzone przez fanów esportu. Ich militarny oraz zespołowy wymiar przyciąga i powoduje, że widzowie bardzo identyfikują się z zespołem.
Tytuły typu CS:GO, Tom Clancy's Rainbow Six Siege czy ZULA przypominają zresztą podwórkową zabawę w wojnę, uwielbianą przez chłopców przed wynalezieniem komputerów. Teraz odbywa się ona w zaawansowanym technicznie świecie wirtualnym. Nawet wojsko USA wyemitowało grę America’s Army, którą uznano za element systemu rekrutacji do narodowej służby.
Tymczasem nasi e-sportowcy największe triumfy odnosili pod flagą... rosyjską, co mogło powodować frustrację fanów o patriotycznej postawie. Z samych Polaków składała się bowiem drużyna Virtus pro, a raczej Виртус.про, należąca do najbogatszego przedsiębiorcy Rosji Aliszera Usmanowa. Przypadek ten nie jest odosobniony. Wielu Polaków gra w zespołach zagranicznych.
Co ciekawe, znajdują się np. w esportowych sekcjach League of Legends, prowadzonych przez kluby piłkarskie Schalke 04 Gelsenkirchen, Crvena Zvezda Belgrad czy Panathinaikos Ateny. Takie sekcje zaczęły też tworzyć polskie drużyny ekstraklasy – np. Legia Warszawa, Piast Gliwice czy Wisła Płock. Na razie są to jednak głównie drużyny grające w symulatora piłki nożnej FIFA 18, a ta gra nie znajduje się w sferze zainteresowań większości fanów. Co prawda jest dziś najbardziej rozpoznawalna i najwięcej osób miało z nią do czynienia, ale turnieje, transmisje i pieniądze – i to spore – są w zupełnie innych grach.
Status „królowej” esportu dzierży bowiem wspomniany CS:GO. W Polsce istnieją dwa zespoły, które weszły do czołowej 20-tki w rankingu owej gry. Oba są wspierane przez znaczących inwestorów z tej branży. Team Kinguin to drużyna należąca do globalnej platformy sprzedającej gry, której obroty sięgają 100 mln euro rocznie. Z kolei AGO prowadzi grupa biznesowa, która wcześniej była właścicielem Legii Warszawa, a zatem najbogatszego polskiego klubu piłkarskiego.
Patologia, czyli walenie w joystick
Dyskusję o miejscu i roli esportu wywołał ostatnio Zbigniew Boniek, legenda polskiej piłki nożnej, dawny kapitan reprezentacji narodowej, należący do grona stu najlepszych piłkarzy w historii światowego futbolu według FIFA. Obecny prezes Polskiego Związku Piłki Nożnej, czyli przedstawiciel najpopularniejszej dyscypliny sportowej w kraju, jednym tweetem – kierowanym właśnie do współwłaściciela AGO – wyciągnął swą wypowiedzią środowisko esportowe sprzed konsol i ekranów. Włączyli się do ostrej dyskusji nad tym, czy „e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii: siedzieć godzinami i walić w joystick?”.
Słowa piłkarskiego guru wywołały lawinę komentarzy, ujawniając ogromną liczbę fanów nowej rozrywki wśród „zwykłych” dziennikarzy i socialmediowych tzw. influencerów, mających pokaźne grono śledzących ich konta twitterowe. Utopili oni legendarnego piłkarza w morzu krytyki, ale ten, z wrodzonym sobie poczuciem humoru, doskonale się bawił, odpierając zarzuty oponentów. 62-letniemu już Bońkowi krytycy tweeta zarzucili, iż pisząc o joysticku nie użył jego nazwy alegorycznie, lecz potwierdził, iż jego wiedza o sportach elektronicznych zatrzymała się w czasach komputerów Commodore, czyli lat 90. zeszłego wieku.
Czy opinia popularnego „Zibiego” opierała się na stereotypach o e-sporcie? I czy świadomie chciał nią sprowokować dyskusję, może nawet przypomnieć o sobie, czy też nigdy by jej nie napisał, gdyby miał świadomość, jak duże, silne i z kogo złożone jest dzisiaj to środowisko? Ciekawe, czy miał na względzie to, że trzon fanów e-sportu stanowią młodzi ludzie, na których PZPN zapewne zwraca szczególną uwagę? To chłopcy urodzeni już w XXI wieku, potencjalni reprezentanci piłkarscy Polski. Z tym, że prawdopodobnie będą grać nie na boisku, lecz w reprezentacji FIFA 2026, albo nowej wersji tzw. strzelanek czy gier strategicznych. Czy były trener uznał, że warto próbować wyrwać im owe „joysticki” i zagonić na prawdziwą murawę?
Z przyblokowych trawników bowiem już dawno zniknęły tabliczki zakazujące gry w piłkę, zaraz po tym, jak z podwórek zniknęły chmary chłopców okupujących do zmierzchu wszystkie wolne place. Zmorą rodziców nie są już powybijane szyby okien czy pozdzierane kolana dzieci, a godziny, jakie pociechy spędzają przed ekranami komputerów. Według najnowszego i największego dotąd badania na temat polskiego esportu, tylko 13 proc. chłopców mających 15-17 lat nie grało lub nie oglądało gier komputerowych (sondaż firmy badawczej Kantar Millward Brown i agencji marketingu sportowego Urban Communications, przeprowadzony w marcu 2018 r. na próbie 2000 osób w wieku 15-94 lata).
Faktem jest, że esport przez ostatnie lata był przedstawiany – tak z powodu „zjadania” czasu przeznaczonego na naukę, jak i swych krwawych, militarnych treści – jako patologiczna wręcz rozrywka dzieci, które zamknięte w swoich pokojach pogrążają się w wirtualnym świecie, tracąc kontakt z rodzicami, rówieśnikami, niszcząc sobie wzrok, krzywiąc kręgosłup, ogłupiając się i spaczając sobie charakter. Czy to demonizowanie wpływu gier na najmłodsze pokolenia?
– Wizerunek wyalienowanego nastolatka siedzącego w swoim pokoju w otoczeniu pustych opakowań po pizzy i chipsach, grającego całymi godzinami w gry komputerowe, to już przeszłość – przekonuje dr Michał Lutostański, współautor badania z ramienia Kantar Millward Brown. – Okazuje się, że esport jest popularny w generacji obecnych 25-35 latków i coraz częściej jest oglądany gromadnie, jak sport tradycyjny. Esport tym samym z pewnego rodzaju subkultury przełomu millennium stał się pełnoprawną rozrywką kulturotwórczą. Dużym zaskoczeniem w naszych badaniach był fakt, że ponad jedna trzecia aktywności odbywa się w ramach realnych spotkań widzów i graczy. Ludzie naprawdę razem oglądają transmisje, czy rywalizują – dodaje.
Rzeczywiście można zakładać, że zorganizowanie turnieju esportowego w Polsce na Stadionie Narodowym jest tylko kwestią czasu. Ostatnie finały mistrzostw świata League of Legends w Pekinie wypełniły Stadion Olimpijski i miały oprawę wcale nie uboższą od ceremonii otwarcia igrzysk z roku 2006. Tegoroczne, odbywające się w katowickim Spodku zawody IEM Katowice odwiedziło aż 169 tysięcy gości. Pobito też rekordy oglądalności transmisji on-line – na kilku kanałach, w tym stronie i profilach społecznościowych serwisu sport.tvp.pl, odbierało ją w szczytowym momencie ponad 2,2 miliona widzów. To rekord jakiejkolwiek internetowej transmisji z wydarzenia odbywającego się w Polsce, a tym samym – rekordowo oglądany turniej w historii transmisji e-sportu na świecie (ponad 46 milionów unikalnych widzów).
Esport zyskuje pozycję dominującą w pop-kulturalno-sportowej rozrywce przede wszystkim w Azji i obu Amerykach. W Korei Południowej gwiazdy dyscypliny są wśród największych celebrytów, występując nawet w reklamach produktów spożywczych. W USA istnieją specjalne ligi akademickie, a coraz częściej największe turnieje wygrywają z finałami NBA pod względem globalnej liczby widzów. Dzieje się tak również z tego powodu, że transmisje są realizowane poza płatnymi kanałami telewizyjnymi i szeroko dostępne na platformach wideo takich, jak YouTube czy przede wszystkim Twitch, dla każdego fana będący najważniejszą platformą.
–Twitch stał się globalną telewizją esportu. To tam kibice oglądają transmisje, to tam wykreowane zostały największe gwiazdy, tym samym jest to jedyna na świecie sfera rozrywki posiadająca swoje własne medium – mówi Grzegorz Zajączkowski, lider cyfryzacji Komisji Europejskiej na Polskę. – Osoby niezainteresowane esportem nie zdają sobie sprawy z potężnej popularności tych zawodników w mediach społecznościowych. Biją oni na głowę przedstawicieli innych dyscyplin i w zasięgach oraz zaangażowaniu fanów mogą rywalizować praktycznie tylko z postaciami pokroju Roberta Lewandowskiego – wskazuje.
Dowodem na to są zestawienia tych profili w mediach społecznościowych, które najbardziej przykuwają uwagę i angażują użytkowników. Na przykład w branżowym rankingu przygotowanym przez Sotrender (platforma analizy i raportowania działań marketingowych w social media) zawodnik CS:GO „pashaBiceps”, czyli Jarosław Jarząbkowski, był w styczniu 2018 r. najmocniej angażującym ludzi kontem na polskim Twitterze. Ten utytułowany, zawodowy gracz relacjami ze swojego występu w ELEAGUE Major 2018 przebił tweety polityków, znanych dziennikarzy czy wreszcie innych sportowców.
Walka pokoleń dwóch
Popularność on-linowych kanałów i transmisji z rozgrywek esportowymi bije w internecie na głowę inne dziedziny rozrywki czy sportu. A została wykreowana przez aktywność streamerów będących jednocześnie promotorami dyscyplin i gier, z których prowadzą transmisje. Wśród najpopularniejszych kanałów polskiego YouTube’a aż dwa należą do twórców, którzy zaczynali od streamowania gier wideo. Blowek i reZigiusz mają w sumie ponad 6,5 miliona subskrybentów.
Damian „Nervarien” Ziaja uzyskał ponad 200 milionów wyświetleń swoich materiałów wideo w internecie. Zaczynał przygodę on-line od filmów o tańcu, ale jego zainteresowanie rywalizacją w League of Legends – najpierw jako zawodnik, później twórca poradników – sprawiło w końcu, że zaczął zyskiwać ogromny rozgłos na You Tube oraz Twitchu.
– Z perspektywy czterech lat mogę ocenić, że w moim wypadku najlepiej zadziałała systematyczność, bo nagrałem i opublikowałem ponad 1600 filmów, ale też oryginalność i szczerość w kontakcie z widzami. Sądzę, iż cenią mnie za to, że nikogo nie udaję – mówi streamer. – Przede mną stoi teraz kolejne wyzwanie, wspólnie z Fantasy Expo nazwaliśmy je Studiem Nervariena i będzie to jedno z pierwszych w Polsce profesjonalnych pracowni do nagrań esportowych. Stąd będę komentował najważniejsze rozgrywki League of Legends w 2018 roku – zapowiada.
Relacja między sportem tradycyjnym a esportem przypomina wręcz wojnę pokoleń. Starsze dzierży pilota i ogląda pasywnie przekaz telewizyjny. Młodsze, już w innym pokoju, gra za pomocą konsoli i wchodzi w interakcję ze znajomymi w sieciach społecznościowych. Potwierdza to średnia wieku widzów oglądających w USA sporty olimpijskie, tenis, czy baseball: wynosi ponad 50 lat. Widz esportu jest średnio o połowę młodszy, bo to główna atrakcja młodego pokolenia.
Nadawcy telewizyjni zdają sobie z tego sprawę. W Europie nadawany jest komercyjny, 24-godzinny kanał Ginx eSports TV docierający do ponad 50 mln gospodarstw domowych i pokazujący tylko esport. Także europejskie telewizje publiczne coraz częściej transmitują rozgrywki esportowe, bo chcą rzecz jasna docierać do najmłodszej populacji. Publiczne kanały telewizji szwedzkiej – SVT1, SVT2, a także newsowy SVT24 – pokazują na swojej antenie turnieje CS:GO czy Starcraft II. Podobnie telewizja w Portugalii, która poświęca miejsce na głównym kanale na cotygodniowy magazyn e-sportowy. Transmisje z esportowej rywalizacji pokazuje też stacja BBC Three, która w ubiegłym roku nadawała transmisje z londyńskich zawodów Gfinity Elite Series. W Telewizji Polskiej również można oglądać transmisje na stronie sport.tvp.pl i w aplikacji mobilnej TVP Sport.
Telewizje sportowe starają się natomiast o licencje na pokazywanie rozgrywek. Jest to dla nich o tyle atrakcyjne, że koszt uzyskania praw do zawodów e-sportowych jest o wiele niższy niż do europejskich lig piłkarskich, a przy tym gwarantuje zainteresowanie sponsorów i innych partnerów komercyjnych oraz satysfakcjonującą oglądalność. W tym samym czasie federacje takie, jak MKOl czy FIFA, przeżywają regres oglądalności, co było widoczne podczas igrzysk z roku 2016, a także rozmaite afery związane z dopingiem, korupcją działaczy czy horrendalnie wysokimi kosztami organizacji zawodów.
Małysz za konsolą
Rosnące zainteresowanie odbiorców, którzy ze względu na swój młody wiek są dla sponsorów najbardziej atrakcyjną grupą docelową, wymuszają profesjonalizację e-rozrywki. W Polsce rozpoczęła niedawno działalność Eliga, czyli liga esportowa, której gracze rywalizują m.in. w CS:GO i League of Legends. Reguły tego konsorcjum przypominają regulacje poważnych federacji sportowych.
– Esport w Polsce liczy sobie już ponad 20 lat, ale dopiero niedawno powstała organizacja dbająca o interesy drużyn – mówi Jakub Paluch, prezes Eligi zrzeszającej cztery czołowe drużyny esportowe w Polsce (AGO Gaming, PRiDE, Team Kinguin i Izako Boars). – Dbamy przede wszystkim o godne warunki dla graczy. Pilnujemy, aby organizatorzy turniejów pamiętali o akomodacji, zapewnieniu transportu, miejsca do treningu, sprzętu umożliwiającego komfortową rozgrywkę. Pomagamy także organizatorom w opracowaniu harmonogramów rozgrywek oraz regulaminów. Są to rzeczy niewidoczne dla widza, ale bardzo ważne z punktu widzenia esportu, ze względu na bezproblemowy przebieg turniejów czy lig – wylicza.
Profesjonalizacja staje się w esporcie koniecznością, a inwestycje w drużyny mogą być dla sponsorów, którzy rozpoznają trendy rynku, prawdziwym „strzałem w dziesiątkę”.
– Środki finansowe drużyn są ważne nie tylko pod względem wysokości wynagrodzeń, ale także zapewniania możliwości rozwoju. Np. boot-campu, czyli wspólnego zamieszkania graczy przez pewien czas, w celu wspólnego trenowania. Albo pieniądze pozwalające na zagraniczny wyjazd w celu wzięcia udziału w międzynarodowym turnieju – podkreśla Bartosz Wilczek, szef esportów w agencji Fantasy Expo. Również sesje treningowe z zagranicznymi drużynami, odbywane on- i offline, pozwalają podnosić kwalifikacje.
– Obecny potencjał polskiego e-sportu przypomina sytuację polskiej piłki klubowej z lat 90. Polskie zespoły awansowały wtedy do Ligi Mistrzów i odniosły pamiętne sukcesy, jak pokonanie mistrza Anglii przez Legię. Ale później świat europejskiej piłki szybko nam „odjechał” i dziś budżety polskich klubów stanowią niewielki procent środków, jakimi dysponują największe piłkarskie firmy. To samo może być z polskim e-sportem – zauważa Michał Mango. Wylicza, że dziś na stworzenie drużyny odnoszącej międzynarodowe sukcesy wystarczy 10 milionów złotych. – To kwota równa budżetowi jednej z czołowych drużyn ekstraklasy piłkarzy ręcznych, a przecież różnica w potencjale widzów i zainteresowaniu odbiorców np. pomiędzy szczypiorniakiem a esportem jest kolosalna – ocenia.
Wezmą igrzyska bez wystrzału?
Co więcej, coraz częściej mówi się też o wpisaniu esportu na listę dyscyplin rozgrywanych podczas igrzysk olimpijskich. Potężne koncerny Intel i Alibaba zostały w ubiegłym roku oficjalnymi sponsorami MKOl, a obie firmy od lat znane są z zaangażowania w sporty elektroniczne. Decyzje biznesowe amerykańskiego producenta procesorów i chińskiej platformy zakupowej od razu wywołały lawinę spekulacji, iż jest to pierwszy krok do obecności esportu na igrzyskach w Paryżu 2024 lub Los Angeles 2028. To jednak nie jest łatwe do załatwienia, a na pewno nie tak oczywiste, jak chcieliby fani esportów.
Największe są wątpliwości etyczne. Karta olimpijska już w drugim swoim punkcie wskazuje, iż jakakolwiek przemoc nie jest przez ruch olimpijski akceptowana. Co zatem z najpopularniejszymi grami? CS:GO i Rainbow Six polegają na strzelaniu i zabijaniu rywali.
Kolejne niejasności to kwestie licencji i federacji sportowych. Wskazywana jako najbardziej „bezpieczna” gra, będąca symulatorem sportu tradycyjnego FIFA, jest licencyjne związana z Międzynarodową Federacją Piłki Nożnej, która od kilkudziesięciu lat rywalizuje z MKOl o miano najważniejszej sportowej federacji świata. Nadto na igrzyskach olimpijskich nigdy nie występowali najlepsi piłkarze, więc dlaczego gra w piłkę nożną miałaby być głównym magnesem dla fanów jej elektronicznej wersji? Jeżeli już miałaby być rozgrywana, to na sprzęcie której firmy? Symulator piłkarski jest dostępny w dwóch rodzajach konsol, co bywa problemem nawet w trakcie organizacji mistrzostw Polski.
Z kolei Twitch, na którym esport się ogląda, należy do medialnego giganta Amazon. Co zatem z prawami telewizyjnymi, które do igrzysk 2024 już nabył inny koncern – Discovery?
Przy wchodzeniu na olimpijskie salony esportu powstawałyby też konflikty interesów wielu gier, które moglibyśmy widzieć jako medalowe. Na przykład League of Legends jest produktem największego rynkowego rywala sponsora MKOl Alibaby. Takich zderzeń biznesu i licencjodawców jest wiele, a finał zabiegów o uznanie esportów za dziedzinę olimpijską niepewny, bo igrzyska mogą być dla środowiska tak samo mało ważne, jak dla tenisistów: występują na nich, lecz nikt nie traktuje tej rywalizacji poważnie i bardziej docenia triumfy w turniejach Wielkiego Szlema niż medal olimpijski.
– Wiele wskazuje na to, że MKOl oraz jego sponsorzy będą dążyć do wykreowania własnego tytułu, czyli gry, w której będą rozdawane medale olimpijskie. Musimy zdawać sobie sprawę, że dzisiejsze turnieje są oparte na grach, do których prawa intelektualne posiada ich wydawca – uważa Maciej Sawicki. Zaznacza przy tym: – Na razie to esport jest potrzebny ruchowi olimpijskiemu, aby wskrzesić zainteresowanie młodszej widowni igrzyskami, a nie odwrotnie.
Czy zatem Polacy będą walczyć o medale w nowych konkurencjach, które zrewolucjonizują ponad 120-letnią historię ruchu olimpijskiego? Na razie przed e-olimpijczykami bardzo długa droga, a nadal nie wykonali jeszcze pierwszych kroków.