Cywilizacja

Po co gramy? Po co uczymy tego dzieci? I czym się różni pasja od uzależnienia?

Gramy w chowanego zanim jeszcze siądziemy dobrze na pupie („kuku, mama jest” – „kuku, mamy nie ma” –„kuku, Tomek jest” – „kuku, Tomka nie ma”), by poradzić sobie jakoś z autentycznym koszmarem naszego kompletnego unieruchomienia i jednoczesnego znikania mamy z pola widzenia.

„W co się bawić, w co się bawić? Gdy możliwości wszystkie wyczerpiemy ciurkiem”, możemy, tak jak neurobiolodzy z Uniwersytetu Humboldta w Berlinie, zabawić się ze szczurami w chowanego. Dla samej przyjemności gry, z zerowymi gratyfikacjami w naturze… znaczy dla gryzoni ani skórki od serka, jak się dobrze przed człowiekiem schowają lub go znajdą. Szczury dostaną w nagrodę przyjemność ze wspólnej zabawy – prosto rzekłszy: zostaną pokiziane-pomiziane po brzuszku.

A badacze, wiadomo, robią to z ciekawości i dla „fejmu”. Dostali zatem na sam koniec eksperymentalnych cykli autorstwo zdania, że „gra w chowanego jest ewolucyjnie bardzo stara” (nie niepokoję się o jego cytowalność) i „wsad” do renomowanego czasopisma „Science”. Był więc pewnie w ramach ogłoszenia tego sukcesu na lab-meetingu i schłodzony szampan, i tartinki, a nawet makaroniki z foi gras. Zapewne też wzrosły szanse na kolejny grant dla zespołu, pozwalający na dalsze badania.

Uciekaj myszko do dziury, by cię nie złapał kot bury…

Oczywiście można, a nawet trzeba zapytać, po co człowiek ma się bawić z gryzoniami w chowanego (czy cokolwiek innego)? Jak klarują w pierwszym zdaniu swej publikacji sami jej autorzy, kierowani przez Michaela Brechta, „tak ewolucyjne, jak i poznawcze czy neurobiologiczne podstawy gier i zabaw ssaków nie są wyjaśnione”. Nie tam, że nie znamy szczegółów. Chodzi o podstawy. A zabawa w chowanego, znana i praktykowana zwłaszcza przez dzieci w każdej kulturze i w każdym chyba zakątku świata, to jedna z najprostszych do POMYŚLENIA PRZEZ CZŁOWIEKA gier z podziałem na role. Są ci, co się chowają i jest ten, który szuka. Klasyczna wcieleniówka, bo tu nikt na końcu nikogo nie obedrze ze skóry, to nie pościg.
Nauczone zabawy w chowanego, szczury rezygnowały na chwilę z kiziania-miziania po brzuchu, by grać dalej. Czy zrezygnowałyby dla gry z pokarmu lub snu? Na zdjęciu Cayden McDonald z Woodbridge w stanie Wirginia w USA ze swoimi szczurami, Edgarem i Allanem. Fot. Pete Marovich dla The Washington Post via Getty Images
Istnieją rzecz jasna jej równie popularne modyfikacje w rozlicznych kostiumach, takie jak: są ci, którzy ścigają i ci, którzy ich gonią (klasyczny berek, berek kucany, policjanci i złodzieje, Indianie i kowboje etc.). No i są jeszcze podchody – zespołowa gra z suspensem, wykorzystująca wszelkie umiejętności (np. czytanie mapy, posługiwanie się kompasem, szyfrowanie) i jej modyfikacje: gry miejskie oraz pokój zagadek. Jeszcze nie doszliśmy nawet do gier karcianych i planszówek, że nie wspomnę o grach komputerowych w rzeczywistości wirtualnej, a już jest ciekawie i wesoło. Po co to robimy? I po co uczymy tego własne dzieci? Czego możemy się tu dowiedzieć od innych, nawet odległych nam ewolucyjnie ssaków? Co się dzieje w mózgu, gdy gramy – oto zagadka.

Gry komputerowe i zegary kontra cukrzyca

Potrafimy podświadomie kontrolować poziom cukru we krwi. Zastąpimy leki „technikami” medytacyjnymi?

zobacz więcej
Najpierw może zobaczmy ten „pokój zabaw”, który przygotowali szczurom niemieccy uczeni, bo najważniejszą częścią każdego istotnego naukowego opracowania jest rozdział „materiały i metody”. Nie chodzi przecież o to, by szczur schował się w ciemny kąt na widok/dźwięk czy zapach nieznanego sobie człowieka. To jest banalne i przewidywalne, jak w piosence towarzyszącej zabawom w przedszkolnym kręgu: „A jak cię złapie kot bury, to cię obedrze ze skóry”. Chodzi zatem o to, by szczur POJĄŁ ZASADY gry wcieleniowej i umiał bawić się w nią z człowiekiem. Skromne kanały komunikacji tu widzę. W dodatku szczur ma zrozumieć i DOBROWOLNIE wypraktykować występowanie w dwu dostępnych podczas tej gry rolach.

Oto niewielkie pomieszczenie, ok. 30 metrów kwadratowych, wyposażone w trzy parawany zamknięte z trzech stron – to są miejsca, gdzie może się schować człowiek. Umieszczono tu również trzy pudełka, w których schować może się szczur: dwa z plastiku, przejrzyste i nieprzejrzyste, oraz jedno kartonowe. Jest też dodatkowe, stawiane w różnych lokalizacjach w pokoju, pudełko startowe, wielkości takiego po butach, gdzie szczur zaczyna zabawę – albo ma za zadanie schować się, albo szukać.

Najpierw szczur ma dobrowolnie wskoczyć do startowego pudełka. Jeśli eksperymentator zamknie pokrywkę, to dla gryzonia sygnał, że tym razem ma szukać. Jeśli pokrywka pozostanie otwarta, a eksperymentator przykucnie nieruchomo przy pudełku, oznacza to, że tym razem gryzoń ma się ukryć. Gra jest jeden na jeden, grają ze sobą dorosłe osobniki: szczurzy i ludzki. Grają fair i nikt nie oszukuje. Samiec szczura i człowiek mają po 90 sek. na ukrycie się. Znalezienie się w odległości 40 cm od siebie i wtedy kontakt wzrokowy oznacza: „znalazłem cię”.

W czasie tygodnia lub dwóch szczury, a opisano ich sześć, wszystkie nauczyły się grać rolę szukającego, pięć z nich – chowającego się. Szybko zatem pojęły zasady gry. Oczywiście na początku potrzebny był trening, np. zwierzę mogło widzieć, jak i gdzie chowa się eksperymentator, ten zaś podczas innego etapu uczenia chował się po pięć razy pod rząd w tym samym miejscu.

Ważne było znalezienie odpowiedzi na pytanie, jakimi to przesłankami kieruje się szczur podczas swych poszukiwań ukrytego człowieka. Z pewnością wzrokowymi, skoro z przejrzystego pudełka wyskakiwał jak strzała w dobrym kierunku poszukiwań. Poza tym pamięcią, skoro przy piątym razie szedł jak w dym do tego parawanu, gdzie znalazł człowieka poprzednio. Szczury potrzebowały mniej czasu, by się ukryć, niż by znaleźć. Były też wystarczająco sprytne, by nie powtarzać „błędu” eksperymentatora i nie chować się znowu tam, gdzie schowały się ostatnim razem. Zrozumiały też, jakimi przesłankami przy poszukiwaniach kieruje się człowiek, więc nie wybierały na miejsce ukrycia przejrzystych pudełek. Natomiast gdy szukały, niemal nie zaglądały do pudełek – no przecież taki duży człowiek nie schowa się w czymś tak małym.

Jak opisują berlińscy uczeni, szczury chciały bawić się jeszcze i jeszcze, o czym ma świadczyć fakt, że po byciu znalezionym lub znalezieniu eksperymentatora coraz częściej i na dłużej uciekały i oczekiwały w okolicy pudełka, gdzie gra miała swój początek. Chciały się bawić dalej nawet za cenę ominięcia bardzo przyjemnego kiziania-miziania po brzuszku. Bo jeszcze lepszą nagrodą była dla nich kolejna runda gry. Czy to już uzależnienie? Wrócę jeszcze do tego pytania.
Ludzie tworzą gry od co najmniej 5 tys. lat. Na zdjęciu Nefertiti grająca w senet (malowidło z jej grobowca). Znak tej popularnej w starożytnym Egipcie gry, z pionkami dwóch rodzajów, występuje w najstarszych hieroglifach. Odkryto ją już w grobowcu Hesy'ego z III dynastii, z okresu Starego Państwa. Fot. Wikimedia Commons/Maler der Grabkammer der Nefertari - The Yorck Project (2002) 10.000 Meisterwerke der Malerei (DVD-ROM), distributed by DIRECTMEDIA Publishing GmbH. ISBN: 3936122202., Domena publiczna
Zwierzęta wydawały też przeciekawe ultradźwiękowe „piski” . Częstość rejestrowanej wokalizacji zależała wprost od tego, czy zwierzę znalazło człowieka – wtedy piskom, chyba radości, nie było końca. Gdy zaś jego kryjówka była odkryta, szczur stał w milczeniu. Tak zachowywałby się człowiek pokonany. Szczur również cicho siedział, gdy się chował.

Czas na mózg. Naukowcy z Uniwersytetu Humboldta rejestrowali podczas tych zabaw aktywność pojedynczych neuronów z obszaru kory przedczołowej. U ludzi to jest miejsce, gdzie zakodowujemy zasady oraz funkcjonowanie w społecznej bliskości, to tu powstaje uważność na drugiego. W tej korze istotny okazał się obszar nazwany infralimbicznym – reagował na sam fakt zamykania pudełka, a to był sygnał, by szukać. Ta maleńka strefa w mózgu jest dla nas ważna w hamowaniu struktur podkorowych i zarządzanych z nich reakcji emocjonalnych, takich jak strach. Jej „przeciwnik” w tym dziele – neurony prelimbiczne – ulegał u szczurów bawiących się z człowiekiem w chowanego wielokrotnej aktywacji. Udało się zatem zaobserwować, że kora przedczołowa działa inaczej w sytuacjach, gdy szczur ma szukać, i gdy ma się schować.

Królowe i robotnice. Bieda odciska się w naszych genach

Dziedziczymy traumę gwałtów, wieloletniej przemocy, a nawet ubóstwo. „Książę i żebrak” to nie bajka, to prawda.

zobacz więcej
Szczur okazał się w grze w chowanego niezłym strategiem, nie taktykiem. A to sugeruje, że podszedł do zagadnienia długofalowo, a nie doraźnie.

No, skoro to wszystko takie neuronem podszyte i podbudowane w mózgowej korze, a w dodatku okazuje się ewolucyjnie stare, to jaka jest właściwie rola gier i zabaw? Skoro matka ewolucja je utrwaliła, znaczy, że przynoszą wymierne benefity w perspektywie wielu przyszłych pokoleń. Bo tak działa ewolucja – sukces w tej grze o życie to zdrowe i liczne wnuki. Dlatego mnie osobiście szalenie zaciekawia, czy szczury wrócą do klatek w zwierzętarni i jakoś przekażą to doświadczenie swojemu potomstwu. Nie wiem, czy ktoś planuje taki eksperyment, ale aż się prosi.

Gram, czyli robię właściwie co?

My tu sobie gadu gadu o szczurach z Berlina, a ja w sumie nie wyjaśniłam jeszcze, co to w ogóle jest gra i zabawa. A wszystko, co się bada i o czym opowiada, warto chyba jakoś zdefiniować. Jak na aktywność, której jako ludzie oddajemy się na całym globie i we wszystkich kulturach w sposób udokumentowany od co najmniej 5 tys. lat [1], gry nie miały początkowo szczęścia do zainteresowania filozofów.

Sokrates, łażąc po Ateńskiej Agorze i zaczepiając ludzi pewnie w coś z nimi grywał, choćby w kości (kości kłykciowe bądź skokowe kóz czy owiec, kubiczne w kształcie, wyrzucane w powietrze w wyrysowanym okręgu, gra para do pary) [2]. Niestety, według znanych nam przekazów ani on, ani Platon i jego uczniowie, ani później Arystoteles, ani nikt aż po XX wiek nie poświęcił teorii „gry” jednej sentencji. Widać uznawano rzecz za zbyt niepoważną, czy jak?

Ludwig Wittgenstein był zatem na tej niwie chyba pierwszy, a i on, choć jako filozof języka zajmował się właśnie wagą i definiowaniem pojęć, w „Philosophical investigations” uznał grę za zjawisko nie do zdefiniowania, albowiem rozsadza ono definicje oparte o: „zabawę”, „reguły” i „współzawodnictwo”.

Trzeba było zatem Francuza, socjologa Rogera Cailloisa, by w latach 50. ubiegłego wieku powstała spójna i, jak to bywa po francusku, dość lekka w podejściu do wyjątków definicja gry. Pojawiła się ona na łamach książki o jakże znaczącym tytule „Les jeux et les hommes” (czyli „Gry i ludzie”). Gra zatem, według Cailloisa, musi zawierać w sobie zabawę/radość (dawać „lekkość na sercu”), być oddzielona od innych aktywności (pracy) czasowo i przestrzennie, jej wynik musi być nieprzewidywalny, udział w niej nie powinien przynosić uczestnikom niczego użytecznego, powinna opierać się o reguły i być fikcyjna. To znaczy uczestnicy powinni mieć świadomość, że zaproponowana w grze rzeczywistość jest odmienna od tej prawdziwej.

Oczywiście bliższe przyjrzenie się tej definicji punkt po punkcie pozwala natychmiast wykluczyć tzw. gry edukacyjne. Osiągamy tam liczne pożytki, np. dla naszej erudycji czy innych sprawności, nie tylko zresztą intelektualnych. A konia z rzędem temu, kto zdoła wykazać, że jakaś konkretna gra w ogóle nie jest ani trochę edukacyjna. Odpada tu też wiele gier komputerowych, gdzie zatraca się poczucie odrębności rzeczywistości gry, mózg udaje się oszukać.
Zabawa jest przyjemnością, która od dnia urodzin ma nam pomóc znieść rzeczywistość bez protestu – przekształcamy bowiem w przyjemną zabawę różne przykre doświadczenia codzienności. Buddyjska część Birmy uważa ich za nielegalnych imigrantów z Bangladeszu. Fot. Majority World / Universal Images Group via Getty Images
Natomiast w ramach wykładów psychologii z zakresu roli gier w rozwoju człowieka na Uniwersytecie w Strasbourgu proponuje się nieco odmienne spojrzenie [3]. „Zabawa wiąże w sobie trzy elementy: wyobraźnię, działanie i kreację. To przestrzeń wolności, pozwalająca na nieskrępowane wyrażanie samego siebie, doświadczenie przyjemności z działania i uczucie bycia skutecznym. W zabawie dziecko może robić to, czego nie może w rzeczywistości oraz kontrolować to, czego w swoim obecnym życiu nie może. Kreatywność zaś pozwala uatrakcyjniać to, co na zewnątrz dziecka”.

Nie licz na fory u przedszkolaka!

Prosto, a nie akademicko rzecz ująwszy: bawiąc się w chowanego, dziecko może schować się przed rodzicem, co nie byłoby mile widziane w realnym życiu. Może wybudować wieże z klocków i ją rozwalić i zbudować jeszcze raz i znowu, a mniej nam by się podobało, gdyby zaczęło rozmontowywać meble. Może też trzymać w rękach zabawkę przedstawiającą dorosłego, dziecko czy zwierzę i zrobić z nią dokładnie wszystko, łącznie z urwaniem głowy. Rzeczywistość podczas naszego rozwoju to nie jest bułka z masłem – zabawa pomaga tu zatem rozładowywać napięcia i akceptować ją taką, jaka jest.

Pokazują miłość i śmierć, radość i cierpienie. Przerażają, ale i pomagają ujarzmić lęki. To potęga baśni

Dlaczego czytamy dzieciom na dobranoc „Jasia i Małgosię”, choć to baśń krwawa i groźna, niczym „Opowieści z krypty”?

zobacz więcej
W zabawie rzeczywistość jakby ugina się pod ręką dziecka, a to jest szalenie ważne doświadczenie. Gdy zaś trzylatek pozna i zaakceptuje reguły grzybobrania, a czterolatek chińczyka, to po kilku miesiącach weźmie pionki, grzybki, szachy, pchełki i kostki domina oraz papier i kredki w garść i zacznie proponować rodzicom zagranie w JEGO WŁASNE WYMYŚLONE gry. Dla samej przyjemności próby podporządkowania ich swoim pomysłom – oto kreatywność! W tym wieku pojawi się też wielka radość ze zwycięstwa, a nawet radość z chwilowej możliwości zbicia rodzicielskiego pionka i posłania go na linię startu. Tej okazji kilkulatek nie przepuści, choćby się mu pokazywało, że oto mogliśmy go też wysłać na sam początek, ale tego nie robimy.

Zabawa jest przyjemnością, która od dnia urodzin ma nam pomóc znieść rzeczywistość bez protestu – przekształcamy bowiem w przyjemną zabawę różne przykre doświadczenia codzienności. Gramy w chowanego zanim jeszcze siądziemy dobrze na pupie („kuku, mama jest” – „kuku, mamy nie ma” –„kuku, Tomek jest” – „kuku, Tomka nie ma”), by poradzić sobie jakoś z autentycznym koszmarem naszego kompletnego unieruchomienia i jednoczesnego znikania mamy z pola widzenia.

Inne media służące pokazywaniu dziecku świata (książki, multimedia) są „płaskie”, percepcyjnie dwuwymiarowe – dlatego m.in. „gapienie się” w multimedia może być dla niego takie szkodliwe, bo ono nie może tego dotknąć i doświadczyć, choć próbuje z ekranem dotykowym, co uszkadza je dodatkowo w zmyśle dotyku. Natomiast zabawki wyrażają się dzięki swej trójwymiarowości, działają „przez objętość”.

W strasbourskim wykładzie „grę, bardziej od wszystkich jej funkcjonalnych cech (cel, reguły, policzalność wyniku etc.), charakteryzuje jej wymiar SYMBOLICZNY. Gra to świat w miniaturze. Jej elementy (materialne i nie, zabawki, pionki, rzuty kostki, reguły) to media. Pośrednicy komunikujący dziecku środowisko, wspierający je w jego percepcji. To narzędzia psycho-społeczne”.

Tu możemy zatem wrócić do pytania o przyczyny tak przeprowadzenia berlińskiego eksperymentu, jak i uczenia naszych dzieci zabawy w chowanego. Najpierw zatem – i szczury, i ludzie są stworzeniami społecznymi. A jak napisałam wyżej, kora przedczołowa, która była aktywna, gdy szczury bawiły się z ludźmi w chowanego, jest zaangażowana tak w zachowania społeczne, jak i w gry i zabawy. W nich zatem mają się rozwijać nasze i szczurze społeczne umiejętności.
Gry stymulują umysłowo lub fizycznie, pomagają też rozwijać praktyczne umiejętności, uczą strategii i taktyki. Choć multimedia służące pokazywaniu dziecku świata są „płaskie” i percepcyjnie dwuwymiarowe, więc mogą być dla niego szkodliwe. Fot. BSIP/Universal Images Group via Getty Images
Gry poza tym aspektem stymulują umysłowo lub fizycznie, czasem łącząc te stymulacje. Pomagają też rozwijać praktyczne umiejętności, są rodzajem ćwiczenia, uczą strategii i taktyki, wskazują też na rolę szczęścia w życiu, gdy są losowe. Już jako przedszkolaki osiągamy dzięki nim zrozumienie – wchodząc w zaproponowaną przez nie symboliczną historię – co to cel, reguły, adaptacja do tychże, interakcja i rozwiązywanie problemów.

Mózg chory od gry

Skoro to takie dobre, to dlaczego i kiedy uzależnia? Kluczowe pytanie brzmi: czym się różni pasja do gry od uzależnienia? Szczury z Berlina na razie rezygnowały na chwilę z kiziania-miziania po brzuchu, by grać dalej. Czy zrezygnowałyby dla gry w chowanego z pokarmu lub snu?

Były szef Facebooka: Tylko Bóg jeden wie, co robimy z mózgami naszych dzieci

Młodzi ludzie zastępują stare używki nowymi — psychologicznymi. Emocjami, które uruchamiają, wodząc palcem po ekranie smartfona.

zobacz więcej
Nałogi behawioralne (kompulsywne zakupy, jedzenie lub odchudzanie, uprawianie fitness, siedzenie w internecie i gry video, pracoholizm, hazard etc.) są uznawane za uzależnienia psychiczne tak samo, jak nałogowe zażywanie substancji chemicznych. Ze względu na skutki, jakie przynoszą one dla funkcjonowania ludzkiego mózgu i całego organizmu. Patologia pojawia się wtedy, gdy gra staje się głównym lub wręcz jedynym organizatorem życia i „skupiaczem” uwagi. Aż rozpocznie się całkowite wyniszczanie innych „życiowych inwestycji”: w uczucia do innych, związki, rodzinę, pracę etc.

Głównymi kryteriami każdego nałogu, w tym karcianego czy gier komputerowych, są: niemożność opanowania impulsu do rozpoczęcia aktywności, utrata kontroli nad własnym zachowaniem i trwanie w nim mimo pojawiających się negatywnych skutków. Przy okazji uzależnienia od gry ważne jest, by odróżnić zjawisko chwilowe od permanentnego. Istotne jest również, żeby rozpoznać zaburzenia psychiczne (lękowe, nastroju, osobowości, AD / HD) stanowiące tu często, bo aż w 50-75 proc. przypadków, podłoże dla nałogu.

Mózg – bo to on tu choruje – popada w nałóg, gdyż chce doświadczać wciąż i wciąż pobudzeń tzw. systemu nagrody. To pragnienie mózgu dla niego pierwszego kończy się fatalnie, spada w nim bowiem z czasem poziom metabolizmu. System nagrody wynika tak z genetycznych, jak i epigenetycznych mechanizmów regulacji aktywności genów. „Rozrasta się” on z powodu chronicznie wysokiej ekspozycji mózgu na nałogową stymulację. Rozwija się zatem z powodu braku umiaru w dostarczaniu sobie przyjemności. System nagrody – rzecz pozytywna i ze wszech miar nam potrzebna w rozwoju – oraz jego wypaczone funkcjonowanie w ramach powstawania uzależnienia, to są konkretne neurony, neuroprzekaźniki i hormony „działające wspólnie i w porozumieniu” [4].

Przy okazji gier istotny dla uzależnienia bywa element towarzyszącego im hazardu, i związane z nim uderzenia adrenaliny. Bada się również w tym kontekście zjawisko tzw. zachowań ordalicznych, gdy człowiek realizuje – a ma to miejsce również w grach losowych, także hazardowych, czy niebezpiecznych dla zdrowia i życia zabawach zręcznościowych – potrzebę powierzenia swego losu w ręce kogoś/czegoś większego (fatum, opatrzności). I takie, zdawałoby się pozbawione krzty rozsądku zachowania, młodzi ludzie praktykują od zawsze. A to, co w tej materii wyprawiali starożytni Germanie, każe uśmiechnąć się z politowaniem na widok wszelkich skoków na bangee. Tu występuje również uzależnienie młodych ludzi od fizycznego ryzyka, którego dobre złego początki tkwią w całkiem słusznym pragnieniu legitymacji i uznania w świecie dorosłych. Także zwycięstwo, gdy się powtarza, potrafi uzależniać samo w sobie, a nie tylko przez spodziewaną nagrodę [5].

Stymulacja systemu nagrody ma charakter biologiczny. Psycho-społeczna otoczka nałogu jest istotna dla jego rozwoju, natomiast kluczowa tu jest ta fizjologiczna patologia. Każdy nałóg, w tym karciany, szachowy czy uzależnienie od gier komputerowych, to choroba, a nie po prostu słabość charakteru. Wszystko, co przyjemne, może pobudzać system nagrody aż do chorobliwego poziomu. Niektóre przyjemności, takie jak gry i zabawy, są w dodatku niezbędne dla naszego rozwoju i nieszkodliwe dla zdrowia, gdy redukują stresy także w toku dorosłego życia. Trudno ich zatem zabronić, jak alkoholu czy nikotyny.
Wobec wszystkiego zachować umiar i niczego nie demonizować, nawet gier komputerowych w internecie – oto sztuka życia. Tylko jaka gra uczy sztuki umiaru?

Niech żyje wolność

Wyuczenie szczurów zabawy w chowanego pozwala w dość szczególny sposób badać neurobiologię tych zwierząt. Zamiast bowiem wkładać szczura w sytuację zakaz-nakaz i nagroda lub kara w naturze, dajemy mu wolność. I on w sposób wolny – bo zabawa nie wiąże się ze stresem, z zasady jest „nie naprawdę” – wkracza w proces podejmowania decyzji, motywowania się, wchodzenia w rolę czy wreszcie znacznie bardziej banalnej nawigacji w przestrzeni czy kontrolowania czasu. Czym innym jest być wsadzonym i biegać po eksperymentalnym labiryncie za masłem orzechowym, a czym innym z ochotą szukać schowanego człowieka, by wygrawszy, móc się przed nim schować, a w międzyczasie pogłębić wzajemną relację przez przyjęcie kiziów-miziów po brzuszku odsłoniętym w postawie zaufania.
Podczas zabawy jest (albo przynajmniej powinno być) niezobowiązująco i spontanicznie. Okazuje się chyba, że szczurzy mózg, tak jak i ludzki, lubi zabawę, bo ta daje wolność, nawet gdy jako gra opiera się o reguły. Mózg wychodzi tu poza schemat kontrolowania i sterowania standardowymi zachowaniami, a jednocześnie nie jest to podszyte lękiem, nie wynika z przymusu. Autorzy pracy w „Science” wieńczą swój artykuł stwierdzeniem, że badając szczurzy mózg w modelu gry i zabawy, poznają go lepiej, niż w innych modelach.

– Magdalena Kawalec-Segond,
doktor nauk medycznych, biolog molekularny, mikrobiolog, współautorka „Słownika bakterii”


TYGODNIK TVP, ul. Woronicza 17, 00-999 Warszawa. Redakcja i autorzy



Przypisy:



1. Istnieją archeologiczne świadectwa gier na tyle skomplikowanych, że niezbędne były do nich narzędzia (np. pionki czy plansze). Wśród najstarszych gier wymienia się zatem:
Królewską Grę z Ur (dwóch graczy, którzy ścigają się na planszy przy użyciu pionków; wykorzystywano ją również do swoistych wróżb czy wnioskowano z jej przebiegu o przyszłości gracza; jej starożytne modyfikacje są znane z rejonów odległych od Mezopotamii, np. z Azji południowo-wschodniej), egipski Senet (gra planszowa z pionkami dwóch rodzajów, której reguły są przedmiotem dyskusji, prawdopodobnie również przebiegająca jako wyścig graczy, symbolizująca walkę ze złem próbującym powstrzymać gracza zmierzającego do królestwa Ozyrysa; na polach planszy widniały symbole różnorakich pojęć, np. piękna, i rysunki niebezpieczeństw; Tutenchamona pochowano z czterema planszami do gry w senet, w tym z jedną wykonaną z hebanu i kości słoniowej) oraz grana do dziś, prawdopodobnie staroegipska z pochodzenia Mankala. Przypomina ona nieco grę w kulki, a polega na przejęciu wszystkich „kamyczków” przeciwnika; gra się rękami na wyznaczonym, niewielkim obszarze, rzucając do dołków w ziemi lub na specjalnie przygotowanej planszy z otworami.

2. Ze starożytnej Grecji znanych jest ponad 160 przedstawień dwóch dojrzałych mężczyzn, pochylających się nad planszą (bądź stolikiem), na ogół uzbrojonych (być może w ramach uzgadniania ostatecznego wyniku gry dochodzić miałoby do bijatyk). Są też przedstawienia w tej sytuacji pary młodzieńców, czy starca i młodzieńca. Nie wiadomo też, co kryło się u Greków pod terminami: kubeia, petteia czy grammai, mogły to być jednak nazwy gier odbywanych na owych stolikach. Starożytni Grecy często też zabawiali się piłką, grając m.in. w episkyros (faininda) lub ourania. Jak to w sprawie sportów bywało w Attyce, grali między sobą nadzy mężczyźni. Reguły episkyros nieco przypominały dzisiejszy futbol amerykański, zaś w ourania chodziło o to, by piłka wyrzucona przez zawodnika w górę była złapana przez innych i nie upadła na ziemię. I w tym wypadku znane są ilustracje gry w piłkę na ceramice antycznej. Według Tacyta, barbarzyńcy „grają na trzeźwo i na poważnie, i przegrywają (w kości – przyp. MK-S) z taką lekkomyślnością, że gdy już nic im nie zostanie, ostatnim rzutem grają o własną wolność. Zwyciężony idzie w dobrowolną niewolę: choć młodszy, choć silniejszy, pozwala się związać i wystawić na sprzedaż. Jest w tym jakaś niedorzeczna zawziętość, którą oni zwą wiernością zobowiązaniom. Pozyskanych w ten sposób niewolników sprzedają, by również siebie uwolnić od wstydu takiego zwycięstwa”. (Tacyt, „Germania”, 24, według przekładu Tomasza Płóciennika, 2008, s. 81)

3. Przykładowe inne definicje gry:
„Gra to układ, w którym gracze angażują się w sztuczny konflikt, zdefiniowany przez reguły, który prowadzi do mierzalnego wyniku” (Katie Salen i Eric Zimmerman w „Rules of Play: Game Design Fundamentals”);
„Gra to forma sztuki, której uczestnicy, zwani graczami, podejmują decyzje w celu zarządzania zasobami (tokenami danej gry, np. pionami, żetonami etc.), dążąc do celu” (Greg Costikyan w „I Have No Words & I Must Design”);
„Gra to aktywność dwójki lub więcej niezależnych decydentów, którzy pragną osiągnąć zamierzone cele w jakimś ograniczonym kontekście” (Clark C. Abt w „Serious Games”);
„Na najbardziej podstawowym poziomie możemy zdefiniować grę jako ćwiczenie systemów dobrowolnej kontroli, w których występuje antagonizm zaangażowanych sił, ograniczone procedurą i zasadami, w celu osiągnięcia niezrównoważonego wyniku” (Elliot Avedon i Brian Sutton-Smith w „The Study of Games”);
„Gra to forma zabawy posiadająca cele i strukturę”(Kevin J. Maroney w „My Entire Waking Life”);>br> „Grać w grę oznacza zaangażować się w czynność skierowaną ku zapewnieniu specyficznego stanu rzeczy, wykorzystując jedynie środki dozwolone przez reguły gry, gdzie są one zazwyczaj bardziej ograniczone, niż gdyby reguł nie było, i gdzie jedyną przyczyną przyjęcia owych ograniczeń jest umożliwienie sobie uczestnictwa w grze” (Bernard Suits w „What Is a Game?”);
„Gdy zaniedbać wszelkie różnice gatunkowe i złożoności techniczne, wszystkie gry mają cztery wspólne cechy: cel, zasady, system informacji zwrotnej oraz dobrowolność udziału” (Jane McGonigal w „Reality is Broken”).

Zobacz więcej
Cywilizacja wydanie 29.12.2023 – 5.01.2024
Legendy o „cichych zabójcach”
Wyróżniający się snajperzy do końca życia są uwielbiani przez rodaków i otrzymują groźby śmierci.
Cywilizacja wydanie 29.12.2023 – 5.01.2024
Pamiętny rok 2023: 1:0 dla dyktatur
Podczas gdy Ameryka i Europa były zajęte swoimi wewnętrznymi sprawami, dyktatury szykowały pole do przyszłych starć.
Cywilizacja wydanie 29.12.2023 – 5.01.2024
Kasta, i wszystko jasne
Indyjczycy nie spoczną, dopóki nie poznają pozycji danej osoby na drabinie społecznej.
Cywilizacja wydanie 22.12.2023 – 29.12.2023
Jak Kościół katolicki budował demokrację amerykańską
Tylko uniwersytety i szkoły prowadzone przez Kościół pozostały wierne duchowi i tradycji Ojców Założycieli Stanów Zjednoczonych.
Cywilizacja wydanie 22.12.2023 – 29.12.2023
Budynki plomby to plaga polskich miast
Mieszkania w Polsce są jedynymi z najmniejszych w Europie.